La mayoría de juegos de dominó pagan algo al jugador que sale primero, y la mayoría lo calculan a partir de los puntos que aún quedan en la mano del perdedor. Eso convierte una ficha de muchos puntos en un pasivo que cargas hasta jugarla. Esta publicación cuenta las fichas pesadas de un juego doble seis, muestra lo que puede costar una mano atascada con una convención común, y lo compara con lo que esas mismas fichas pueden puntuar en la línea.
Qué fichas son pesadas
Un juego doble seis tiene 28 fichas y 168 puntos, una media de 6 por ficha, como entrada sobre el conjunto doble seis cuentan. Llamamos pesada a una ficha que lleva 9 o más puntos. Hay exactamente seis: el 6-6 (12), el 5-6 (11), el 4-6 y el 5-5 (10 cada uno), y el 3-6 y el 4-5 (9 cada uno). Juntas suman 12 + 11 + 10 + 10 + 9 + 9 = 61 puntos, que es el 36.3% de los 168 del juego en el 21.4% de sus fichas.
Si bajas el umbral a 8, se suman tres fichas más (el 2-6, el 3-5 y el 4-4), lo que da nueve fichas y 85 puntos, algo más de la mitad de todos los puntos del juego. El peso de una mano depende, por tanto, sobre todo de si tiene algunas de estas fichas, no de cuántas fichas tiene.
Cuántas te tocarán
Repartiendo n fichas de 28 significa que el número esperado de fichas pesadas es 6n ÷ 28. Para 7 fichas eso son 1.5, y para 9 fichas, 1.9. La probabilidad de que una mano de 7 fichas no tenga ninguna de las seis es del 14.4%, así que el 85.6% de las manos empiezan con al menos una. Con 9 fichas la probabilidad de no tener ninguna es del 7.2%. El tamaño de la mano se trata en qué cambia el tamaño de la mano; lo importante aquí es que una ficha pesada en tu primera mano es lo normal, no mala suerte.
Lo que cuesta una mano atascada
Las reglas varían de una mesa a otra, así que esta es una convención, no la única. En una versión de bar habitual, cuando un jugador sale, anota los puntos que quedan en la mano del rival. Algunas mesas redondean ese total a la cinco más cercana, y otras cuentan solo una parte. La ficha de Google Play de la app solo dice que puedes activar o desactivar la bonificación por salir. No dice cómo se cuenta la bonificación, así que nada de lo que sigue describe la app.
Con la convención de suma simple, toma dos manos atascadas de tres fichas. Una mano con 6-6, 5-6 y 4-6 deja 12 + 11 + 10 = 33 puntos detrás. Una mano con 0-0, 0-1 y 0-2 deja 0 + 1 + 2 = 3. Redondeados a la cinco más cercana, son 35 y 5. La diferencia entre ellas es de 30 puntos, y viene por completo de qué tres fichas se quedaron. En comparación, una jugada normal en Fives and Threes puntúa el total final dividido entre tres o cinco, así que una diferencia de 30 puntos es grande frente a la mayoría de jugadas individuales.
Lo que valen las fichas pesadas en la línea
Las fichas pesadas no son solo una carga, porque los totales finales altos son donde están las puntuaciones grandes. Un doble en un extremo abierto cuenta ambas mitades, así que un 6-6 colocado sobre un 6 muestra 12 en ese extremo. Contra un extremo normal de 0, el total es 12, que puntúa 12 ÷ 3 = 4. Contra un 3, es 15, que puntúa 5 + 3 = 8. Contra un 6, es 18, que puntúa 6. El publicación sobre el 15 muestra por qué ese resultado intermedio es el mejor total del juego.
La trampa es la flexibilidad. Una ficha con dos números distintos encaja en dos tipos de extremo, y un doble solo en uno. El 6-6 solo se puede jugar sobre un 6, mientras que el 5-6 puede ir sobre un 5 o un 6. Un doble pesado difícil de colocar es la ficha con más probabilidad de quedarse atascada en tu mano al final.
Una regla práctica
Son pautas extraídas de los recuentos anteriores, no una estrategia demostrada.
- Puntuación igual, juega la ficha más pesada. Si dos jugadas puntúan lo mismo, la ficha más pesada es la que menos quieres que se quede. Jugarla no cuesta nada y reduce lo que podrías perder.
- Los dobles pesados difíciles de colocar, pronto. El 6-6 y el 5-5 solo encajan con un número cada uno. Si hay un extremo coincidente abierto y la jugada puntúa, tómala antes de que el extremo cambie.
- Guarda una ficha pesada cuando prepara un gran total. Si el 5-6 convertiría un 4 en 15 en el siguiente turno, esperar por ella puede valer más que una pequeña puntuación inmediata. El riesgo es que tu rival cambie antes el extremo.
- Guarda menos a medida que la mano se reduce. Al principio, el pozo te da una salida, y el riesgo de quedar atrapado es pequeño. Cuando el pozo está vacío y quedan pocas fichas, las que todavía tienes son las que pagas. Mira robar del pozo cómo funciona esa etapa.
Un objetivo más alto suaviza la penalización, porque una mano pesa menos cuando la partida es larga, mientras que un objetivo corto hace decisiva una sola gran puntuación al salir. La app ofrece objetivos de 61, 121, 181 y 241 puntos, así que la misma ficha puede ser correcta de guardar en una partida y errónea en otra. Puedes probar esa decisión tú mismo en Fives and Threes Dominoes.
Contar lo que queda
Las fichas pesadas también te dan información. Seis fichas suman 61 puntos, así que si has visto cuatro de ellas jugadas o en tu mano, el rival puede tener como mucho dos. Seguir la pista de las seis es mucho más fácil que seguir la de las 28, y te dice aproximadamente cuánto peso podría llevar la otra mano. Es el mismo método que en contar fichas, aplicado a la parte del juego que más importa para la puntuación de salida.
Fives and Threes Dominoes puntúa por treses y cincos, suma ambos cuando se dan los dos, y cuenta un doble en un extremo abierto por sus dos mitades. Juegas en solitario contra un rival controlado por el ordenador en Casual o Competitivo, con 6, 7, 8 o 9 fichas cada uno y un objetivo de 61, 121, 181 o 241 puntos, y puedes activar o desactivar la bonificación por salir. No hay anuncios ni compras integradas, y los puntos de partida opcionales solo existen dentro del juego, sin valor en dinero.