Dans Fives and Threes, un double à bout ouvert compte ses deux moitiés. Un double-quatre posé au bout de la ligne ajoute 8 au total, et non 4. Cette seule règle fait des doubles les pièces les plus utiles du jeu, et la raison relève d'une arithmétique simple plutôt que d'un mystère propre aux pièces.
Ce que change la règle
Le calcul des points reste inchangé : additionnez les deux bouts ouverts, puis marquez un tiers du total s'il est divisible par trois, et un cinquième s'il est divisible par cinq, comme indiqué dans comment fonctionne le marquage de Fives and Threes. The only difference with a double is how many spots it contributes.
Un double ne peut être posé que sur un bout qui affiche son propre chiffre. Posez le double-quatre sur un 4 et ce bout passe de 4 à 8. Poser un double de chiffre n sur un bout correspondant ajoute exactement n points au total, en plus de ce que la ligne avait déjà. Une pièce simple ne le fait jamais : elle remplace un chiffre par un autre, et le total peut monter ou descendre.
Poser un double-n sur un n bout fait monter le total de n. Covering it later lowers the total by n, voire davantage, selon la pièce.
Cinq placements, avant et après
Chacun de ces exemples part d'un bout qui affiche le chiffre du double que vous détenez. L'autre bout reste inchangé.
- Bouts 6 et 3, total 9, qui marque 3. Posez le double-six sur le 6 : les bouts affichent 12 et 3, total 15, qui marque 8.
- Bouts 5 et 5, total 10, qui marque 2. Posez le double-cinq sur l'un des 5 : 10 et 5, total 15, qui marque 8.
- Bouts 4 et 1, total 5, qui marque 1. Posez le double-quatre sur le 4 : 8 et 1, total 9, qui marque 3.
- Bouts 2 et 5, total 7, qui ne marque rien. Posez le double-deux sur le 2 : 4 et 5, total 9, qui marque 3.
- Bouts 3 et 0, total 3, qui marque 1. Posez le double-trois sur le 3 : 6 et 0, total 6, qui marque 2.
Le double ne rend pas toujours service. Bouts 4 et 3, total 7, qui ne marque rien ; le double-quatre donne 8 et 3, total 11, qui ne marque toujours rien. Un double ajoute un montant fixe, il ne rapporte donc que si ce montant amène le total sur un nombre qui marque. Faites le calcul avant de le poser.
Un double face à chaque partenaire simple
Pour voir ce que vaut la règle, fixez un bout en double et essayez-le contre chaque chiffre simple de 0 à 6 à l'autre bout. On obtient sept totaux, 2n + p, et vous pouvez additionner les points. Faites de même avec une pièce simple n à la place du double, total n + p, et comparez.
Les chiffres viennent du calcul des sept totaux. Pour le double-six, ils sont 12, 13, 14, 15, 16, 17 et 18 ; seuls 12 (4), 15 (8) et 18 (6) marquent, et 4 + 8 + 6 = 18. Un six simple contre les mêmes partenaires donne de 6 à 12, et 6 (2), 9 (3), 10 (2) et 12 (4) marquent, soit 11 au total. Le double-six a une somme supérieure de 7.
La progression n'est pas régulière. Le double-quatre marque 9 et le double-trois 11, car les points supplémentaires tombent plus souvent sur un total qui marque pour le trois. Les doubles-zéro et double-un valent autant que leurs pièces simples, 4 chacun, car un point supplémentaire de 0 ou de 1 déplace rarement le total sur un nombre qui marque. Ce sont des décomptes sur des bouts partenaires égaux, et non des probabilités : ils ne tiennent pas compte de ce qui a été joué ni de qui détient quoi.
Le meilleur partenaire pour chaque double
Chaque double a un bout simple contre lequel il fonctionne le mieux. Ce sont les totaux à repérer.
- Double-six avec un 3 : 12 + 3 = 15, qui marque 8.
- Double-cinq avec un 5 : 10 + 5 = 15, qui marque 8.
- Double-trois avec un 6 : 6 + 6 = 12, qui marque 4.
- Double-quatre avec un 4 : 8 + 4 = 12, qui marque 4.
- Double-deux avec un 5 : 4 + 5 = 9, qui marque 3.
- Double-un avec un 4 : 2 + 4 = 6, qui marque 2.
- Double-blanc avec un 6 : 0 + 6 = 6, qui marque 2.
Les deux premiers sont les seules paires qui font 15, traitées dans pourquoi 15 est le meilleur total. A double's contribution is always even, so the total has the same odd or even character as the plain end beside it. That is why the odd partners 3 and 5 pair with the double-six and double-five for 15.
Couvrir un double
Un double ne compte deux fois que tant qu'il est un bout ouvert. Une fois une pièce posée contre lui, le nouveau bout affiche un chiffre simple et le double se retrouve à l'intérieur de la ligne, où il ne compte plus. Reprenez le 15 ci-dessus : double-six et un 3. Votre adversaire couvre le double avec le 6-2. Les bouts sont maintenant 2 et 3, total 5, qui marque 1. Les 8 points ne sont pas repris, mais le tour qui aurait offert les 8 suivants a disparu.
Un double-six ou un double-cinq exposé est donc une invitation pour quiconque peut en tirer parti. Avant de laisser un double ouvert, comptez les 3 ou les 5 que vous détenez, et rappelez-vous qu'une pièce de couverture peut modifier le total bien plus que la pièce que vous avez posée.
La même règle explique la pièce d'ouverture : un double seul affiche tous ses points, si bien que le double-six s'ouvre à 12 et marque 4, comme dans choisir votre pièce d'ouverture. In Fives and Threes Dominoes la table affiche les totaux des bouts ouverts et les points marqués après chaque coup, afin que vous puissiez comparer le total attendu avec celui qui s'affiche à l'écran.
Fives and Threes Dominoes marque un double à bout ouvert par ses deux points. La table affiche les totaux des bouts ouverts et les points marqués après chaque coup, et les bouts qui ne peuvent pas accueillir la pièce choisie sont signalés. Vous jouez seul contre un adversaire informatique en mode Casual ou Competitive, jusqu'à un objectif de 61, 121, 181 ou 241 points, avec 6 à 9 pièces chacun. Il n'y a ni publicité ni achats intégrés, et les points de partie facultatifs n'existent que dans le jeu, sans valeur monétaire.