En el Texas Hold'em tienes dos cartas privadas y compartes cinco cartas comunitarias, así que cada jugador tiene siete cartas entre las que elegir. Tu mano es la mejor de esas cinco. La mayoría de las veces la respuesta es obvia, pero los casos incómodos (tres parejas, una escalera de seis cartas, una mesa que ya forma una mano) son donde los jugadores leen mal un showdown, y donde la pregunta de la app «nombra la mejor mano que puedes formar» cobra sentido.
De dónde sale el 21
Elegir cinco cartas de siete es lo mismo que elegir las dos que se dejan fuera, y hay 7 × 6 ÷ 2 = 21 formas de hacerlo. Nunca necesitas probar las 21, pero el recuento muestra cómo se reparten, y el reparto depende de cuántas de tus cartas privadas se usan.
- Ambas cartas privadas: añades tres de las cinco cartas de la mesa. Hay 10 formas de elegir tres de cinco.
- Una carta privada: eliges cuál de tus dos cartas (2 formas) y cuatro de las cinco cartas de la mesa (5 formas), así que 2 × 5 = 10.
- Ninguna carta privada: las cinco cartas de la mesa. Hay exactamente 1 forma, y se llama jugar la mesa.
10 + 10 + 1 = 21. No usar ninguna carta privada rara vez es la mejor opción, pero siempre está disponible, y importa más de lo que la gente espera.
Jugar la mesa
Si las cinco cartas comunitarias son K♠ K♦ K♣ 5♥ 5♠, la mesa es un full, reyes llenos de cincos. Un jugador con 2♦ 3♣ no tiene nada mejor que eso, así que juega la mesa. Lo mismo hace cualquiera cuyas cartas privadas no puedan mejorarla. Dos jugadores que juegan la mesa tienen manos idénticas y reparten el bote.
Un jugador con A♥ A♣ sobre esa mesa puede hacerlo mejor: K K K A A, reyes llenos de ases, gana a reyes llenos de cincos. La pareja de cincos de la mesa es el punto débil, y una pareja de ases en la mano lo sustituye.
Reglas que eligen las cinco
Una vez conoces el tipo de mano, unas pocas reglas deciden qué cinco cartas la representan.
- Pareja más kickers. Toma la pareja y luego las tres cartas más altas restantes. Con una mesa de K♠ 9♦ 6♣ 4♥ 2♠, un jugador con K♦ Q♣ tiene K K Q 9 6. Un jugador con K♥ J♣ tiene K K J 9 6. La dama gana a la jota, así que gana el primero. El 4 y el 2 nunca importan.
- Tres parejas. Con K K 8 8 4 4 A, juegas doble pareja, reyes y ochos, y el as es el kicker: K K 8 8 A. La tercera pareja se ignora. Si la séptima carta fuera un 3 en lugar del as, el mejor kicker sería un 4, tomado de la pareja no usada: K K 8 8 4.
- Dos tríos. Con 9 9 9 5 5 5 A, la mano es un full, nueves llenos de cincos. El trío sobrante aporta la pareja, y el as se deja fuera.
- Un color de seis o siete cartas. Si seis de tus siete cartas comparten palo, juegas las cinco más altas de ellas. La sexta carta, la más baja, se descarta, y puede cambiar quién gana cuando dos jugadores tienen color.
- Una serie de seis. Con 4 5 6 7 8 9 entre las siete, la escalera es del 5 al 9, no del 4 al 8. Los ases valen en cualquiera de los extremos, así que A 2 3 4 5 es escalera, pero con un 6 también la mejor escalera es del 2 al 6.
- Color y escalera a la vez. Una escalera de color necesita las cinco cartas del mismo palo. Tener un color en un palo y una escalera formada con palos distintos no cuenta. Revisa las cartas del mismo palo por separado, y si no forman escalera, juega el color, porque el color gana a la escalera.
La misma lógica vale en lo más alto. Si la mesa es cuatro nueves y un 7, cualquier carta privada por encima del 7 se convierte en tu kicker, y un as es lo mejor que puedes tener. Quien no tenga uno juega la mesa.
Un método que casi nunca falla: nombra primero el mejor tipo de mano, luego decide qué cinco cartas le corresponden, y después rellena los huecos libres con las cartas más altas que sobren. Haz la comprobación palo a palo para los colores y tramo a tramo para las escaleras.
Por qué Omaha es distinto
Todo lo anterior se apoya en una libertad que da el Hold'em: usar dos, una o ninguna de tus cartas privadas. Omaha la elimina. Cada jugador tiene cuatro cartas privadas y debe usar exactamente dos de ellas con exactamente tres cartas de la mesa, lo que da 6 × 10 = 60 combinaciones en lugar de 21. Una mesa con cuatro cartas del mismo palo y solo una carta de ese palo en tu mano no es color en Omaha, como explica el artículo sobre la regla de exactamente dos cartas de Omaha lo explica. En Hold'em, esa misma mano es un color, y también lo es una mesa que ya es color por sí sola.
Leer la mesa antes de las cuentas
Contar outs y calcular las probabilidades del bote parten ambos de saber qué tienes ahora. La lección «Leer las cartas» de Holdem Coach: Poker Trainer muestra tus cartas y las cartas comunes y te pide que nombres la mejor mano que puedes formar, que es el primer paso antes de la aritmética de la entrada sobre las odds del bote. Likewise, the "Which hand is in front?" lesson shows two hands and asks which is more likely to win, and the kicker rules above are what settle the close ones.
Si aciertas las cinco cartas, el resto de la decisión, si igualar, subir o retirarse, parte de una imagen correcta de tu mano.
Holdem Coach: Poker Trainer ofrece lecciones cortas, una idea cada vez, y nada tiene tiempo límite. Puede leer en voz alta las cartas, la pregunta y la respuesta con la voz del teléfono. Es una app de entrenamiento sin apuestas con dinero real, y nada de lo que consigues en ella tiene valor en dinero.