La première tuile de Fives and Threes n'a pas de ligne sur laquelle construire, donc il n'y a ni extrémité à choisir ni rien à assortir. La seule décision est la tuile à poser en premier, et elle se règle avec un peu de calcul avant le premier coup. Si vous commencez la main, la tuile d'ouverture marque des points et prépare aussi la réponse de votre adversaire.
Comment une tuile d'ouverture marque des points
Une tuile seule a deux extrémités libres : ses deux nombres. Additionnez-les et appliquez le test habituel de comment fonctionne le marquage de Fives and Threes: un total divisible par trois rapporte un tiers, un total divisible par cinq rapporte un cinquième, et 15 rapporte les deux. Un double à une extrémité libre compte ses deux moitiés, donc pour un double seul, le total est simplement la somme des points de la tuile : le double-six affiche 12.
C'est la convention utilisée tout au long de cet article, et c'est la plus courante. Elle suppose aussi que la tuile d'ouverture est comptée comme n'importe quelle autre pose. Fives and Threes Dominoes montre les totaux des extrémités libres et les points marqués sur la table, afin que vous puissiez vérifier comment votre première tuile y est traitée.
Chaque ouverture qui marque
Un jeu de double-six compte 28 tuiles. Passez les 28 dans la règle et 14 marquent à la pose d'ouverture ; les 14 autres ne marquent rien. Les tuiles qui marquent valent 27 points en tout, soit une moyenne légèrement inférieure à 2 chacune.
- 4 points : le double-six, total 12, qui marque 12 ÷ 3.
- 3 points : le 6-3 et le 5-4, qui totalisent tous deux 9.
- 2 points : le 6-0, le 5-1, le 4-2 et le double-trois (total 6), ainsi que le 6-4 et le double-cinq (total 10). Six tuiles.
- 1 point : le 3-0 et le 2-1 (total 3), ainsi que le 5-0, le 4-1 et le 3-2 (total 5). Cinq tuiles.
La vérification : 4 + (2 × 3) + (6 × 2) + (5 × 1) = 27. Aucune ouverture n'atteint 15 ni 18. Un 15 exige un double à une extrémité et un nombre simple à l'autre, et une seule tuile ne peut pas fournir les deux. La meilleure ouverture est le double-six à 4, le 6-3 et le 5-4 étant un point derrière.
Ce que la réponse peut marquer
Marquer en premier n'est que la moitié de l'affaire. Votre adversaire pose ensuite une tuile contre l'une de vos extrémités, et le nouveau total est la nouvelle extrémité plus l'extrémité que vous avez laissée. Pour trouver le pire cas, essayez chacune des 27 autres tuiles sur chaque extrémité de chaque ouverture et gardez le meilleur résultat. C'est un plafond, pas une prévision : cela suppose que votre adversaire détient cette tuile, et avec 6 à 9 tuiles chacun, ce n'est pas du tout certain.
Deux ouvertures se distinguent pour de mauvaises raisons.
- Le 6-3. Il marque 3, mais le double-six posé sur le 6 affiche 12 contre le 3. Cela fait 15 et 8 points, la paire décrite dans pourquoi 15 est le meilleur total.
- Le double-six. Il marque 4, et le 6-3 posé contre lui laisse un simple 3 à côté du double, ce qui fait encore 15 : 8 points.
Les deux tuiles sont la réponse l'une de l'autre. Si vous les avez toutes les deux, poser l'une ou l'autre est correct, même si votre adversaire peut toujours couvrir l'extrémité libre en premier. Si vous en avez une et que l'autre est en main adverse, vous lui offrez son 15 et vous êtes payé 3 ou 4 pour cela. Ne posez l'une d'elles que si vous détenez l'autre.
L'ouverture discrète
Le 5-4 est le plus sage. Il marque 3, et la meilleure réponse dans tout le jeu ne rapporte que 2 points : le 1-4 sur le 4, ou le 2-5 ou le 5-6 sur le 5. C'est la seule ouverture qui marque et qui fait mieux que la meilleure réponse contre elle. Cinq des autres tuiles peuvent marquer contre elle, et aucune ne marque plus de 2.
Viennent ensuite les ouvertures qui rendent 3 ou 4. Le 6-0, le double-trois et le double-cinq marquent chacun 2 et peuvent recevoir une réponse à 4 : le double-six sur le 6 (12 + 0), le 3-6 sur le double-trois (6 + 6), et le 2-5 sur le double-cinq (2 + 10). Le 6-4, le 5-1 et le 4-2 marquent 2 avec une meilleure réponse à 3, de même que les quatre ouvertures à 1 point autres que le 2-1, auxquelles on peut répondre à 2 au maximum.
Quatre tuiles sans points sont également discrètes. Le double-blanc, le 0-1, le 0-2 et le double-un ne marquent rien, mais la meilleure réponse à l'une d'elles ne rapporte que 2 points. Elles laissent moins sur la table que la plupart des ouvertures qui marquent, même si vous renoncez aux points d'ouverture pour y parvenir.
Un bref classement
- 5-4 : marque 3, meilleure réponse 2.
- 6-4, 5-1, 4-2 : marquent 2, meilleure réponse 3.
- 6-0, double-trois, double-cinq : marquent 2, meilleure réponse 4.
- 6-3, double-six : marquent 3 et 4, meilleure réponse 8. Ne les jouez que si vous détenez la tuile correspondante.
La taille de la main compte ici. Dans Fives and Threes Dominoes vous choisissez 6, 7, 8 ou 9 tuiles chacun, et une main plus grande rend plus probable que la réponse que vous redoutez soit effectivement détenue. Les plafonds ci-dessus sont les mêmes quelle que soit la taille de la main ; la probabilité de tomber dessus, elle, change.
Fives and Threes Dominoes vous permet de jouer seul contre un adversaire informatique en mode Casual ou Competitive, jusqu'à un objectif de 61, 121, 181 ou 241 points, avec 6 à 9 tuiles chacun, et vous pouvez choisir si vous ou un joueur tiré au sort commencez. Le tableau montre les totaux des extrémités libres et les points marqués après chaque coup. Il n'y a ni publicités ni achats intégrés, et les points de match facultatifs n'existent que dans le jeu, sans valeur monétaire.