En Fives and Threes tu jugada tiene dos efectos. Puntúa para ti, y deja dos extremos abiertos para que el rival juegue contra ellos. La mayoría de jugadores solo mira el primero. Esta entrada mira el segundo: cómo contar lo que un par de extremos permite puntuar al rival, y cuándo vale la pena tomar una puntuación menor para mantener ese número bajo. La regla de puntuación está en cómo funciona la puntuación de Fives and Threes.
Lo que necesita el rival
El rival puntúa cuando coloca una ficha y los dos extremos suman un múltiplo de tres o de cinco. Toma un extremo, digamos un 6, y supón que el otro muestra un 3. Una ficha con un 6 va en el extremo 6 y deja al descubierto su otra mitad, y esa mitad más el 3 es el nuevo total. Un doble muestra sus dos puntos, así que el 6-6 en el extremo 6 muestra 12, y 12 + 3 = 15, lo que puntúa 5 + 3 = 8.
Así que para cualquier par de extremos puedes listar cada ficha que puntuaría y cuánto valdría. Importan dos cifras: cuántas fichas puntúan, y la mejor respuesta entre ellas.
Un ejemplo resuelto
Los extremos abiertos son 1 y 3, suma 4, que no puntúa nada. Tienes 1-6 y 3-1, y cualquiera de las dos se puede jugar.
- Juega 1-6 sobre el 1. Los extremos quedan 6 y 3, suma 9. Nueve se divide entre tres, así que puntúas 9 ÷ 3 = 3.
- Juega 3-1 sobre el 3. Los extremos quedan 1 y 1, suma 2. No se divide entre tres ni entre cinco, así que puntúas 0.
Ahora las respuestas. Con extremos 6 y 3, las fichas que puntúan para el rival son estas:
| Ficha | Jugada en | Nuevo total | Puntos |
|---|---|---|---|
| 6-0 | 6 | 0 + 3 = 3 | 1 |
| 6-2 | 6 | 2 + 3 = 5 | 1 |
| 6-3 | 3 (muestra 6) | 6 + 6 = 12 | 4 |
| 6-6 | 6 (el doble muestra 12) | 12 + 3 = 15 | 8 |
| 3-0 | 3 | 0 + 6 = 6 | 2 |
| 3-3 | 3 (el doble muestra 6) | 6 + 6 = 12 | 4 |
| 3-4 | 3 | 4 + 6 = 10 | 2 |
Son siete fichas, y la mejor paga 8. La 6-3 se puede jugar en cualquier sentido; su mejor jugada es sobre el 3, 6 + 6 = 12, que paga 4 (sobre el 6 mostraría 3, y 3 + 3 = 6 paga solo 2).
Con extremos 1 y 1, solo pueden jugarse fichas con un 1, y las que puntúan son estas:
- 1-1 (el doble muestra 2): 2 + 1 = 3, puntúa 1.
- 1-2: 2 + 1 = 3, puntúa 1.
- 1-4: 4 + 1 = 5, puntúa 1.
- 1-5: 5 + 1 = 6, puntúa 6 ÷ 3 = 2.
Las otras fichas con un 1 fallan: 1-0 da 1, 1-3 da 4 y 1-6 da 7. Así que hay cuatro fichas que puntúan y la mejor paga 2. El 1-6 y el 1-3 quedan fuera de alcance en cualquier caso: tienes uno y el otro está en la línea.
Comparación de las dos jugadas
Juega 1-6 y tomas 3 ahora, pero el rival puede tener el 6-6 y responder con 8. En el peor caso eso es 3 − 8 = −5 en el intercambio. Juega 3-1 y no tomas nada, pero la mejor respuesta es 2, así que el peor caso es 0 − 2 = −2. El peor caso favorece la jugada tranquila en 3 puntos.
Tu propia mano y el recuento
El 8 depende por completo de una ficha, el 6-6. Si la tienes tú, nadie más puede jugarla. Quítala de la lista y los extremos 6 y 3 dejan seis fichas que puntúan, y la mejor respuesta baja a 4 (el 6-3 y el 3-3, ambos 12). Entonces la comparación queda 3 − 4 = −1 para la jugada que puntúa frente a −2 para la tranquila, y tomar el 3 es lo correcto. Es la misma resta que en contar fichas: las fichas que tienes, o que ves en la línea, no pueden jugarse contra ti.
Los dobles hacen la mayor parte del daño porque exponen dos puntos a la vez, como se explica en dobles en un extremo libre. Any total above 12 needs one, so an end that matches a double you hold, or a double already seen, is a safer end.
Algunos pares de extremos tranquilos
Como referencia, aquí están pares de extremos simples y lo que permiten, contados igual en el juego completo de 28 fichas:
| Extremos | Fichas que puntúan | Mejor respuesta |
|---|---|---|
| 0 y 0 | 3 | 2 |
| 1 y 1 | 4 | 2 |
| 3 y 3 | 4 | 3 |
| 6 y 6 | 4 | 6 |
| 5 y 5 | 4 | 8 |
| 6 y 3 | 7 | 8 |
Tanto el par de 5 y 5 como el de 6 y 3 pueden permitir 15. Con 5 y 5, el doble 5-5 muestra 10 y 10 + 5 = 15. Una lista corta de fichas que puntúan no hace seguro un par si una de ellas paga 8, y un par como 3 y 3 es más suave, con una mejor respuesta de 3. La lista completa de lo que paga cada total está en cada total que puntúa, de 3 a 20.
Cuándo no bloquear
Impedir una puntuación te cuesta algo siempre que la ficha tranquila puntúe menos que la ruidosa, así que haz la cuenta en lugar de defender por costumbre. Tomar tú el 15, como en por qué 15 es el mejor total, casi siempre vale el riesgo. Bloquea cuando las dos jugadas te puntúen más o menos lo mismo, o cuando la respuesta que quitas sea grande.
Fives and Threes Dominoes muestra los totales de los extremos abiertos y los puntos tras cada jugada, así que puedes comprobar una respuesta contra la tabla. Juegas en solitario contra un oponente de ordenador en Casual o Competitivo, hasta un objetivo de 61, 121, 181 o 241 puntos. Si no puedes jugar, robas del pozo hasta que puedas, o pasas cuando esté vacío. No hay anuncios ni compras dentro de la app, y las puntuaciones opcionales de partida solo existen en el juego, sin valor en dinero real.