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Coup par la bande : angle d'arrivée, angle de sortie, limites

Une carambole par bande semble relever du hasard, mais la version idéale est une géométrie simple : la bille quitte la bande selon l'angle sous lequel elle est arrivée. Le savoir-faire consiste à savoir de combien une vraie bande s'écarte de cet idéal.

Une carambole par bande envoie la bille objet d'abord contre la bande, puis dans la blouse. La géométrie qui la sous-tend est la même règle que celle d'une bille qui rebondit sur un mur : l'angle d'arrivée est égal à l'angle de sortie. Il existe une manière simple d'utiliser cette règle sans mesurer d'angle, ainsi qu'une courte liste de raisons pour lesquelles elle cesse d'être exacte. Cet article traite des deux.

La méthode du miroir

Imaginez que la bande est un miroir. Une bille qui rebondit dessus et atteint la blouse suit le même chemin qu'une bille qui traverse la bande en ligne droite et atteint le reflet de la blouse de l'autre côté. La recette est donc :

  1. Réfléchissez la blouse par rapport à la ligne de la bande, de sorte que l'image se trouve aussi loin derrière la bande que la vraie blouse se trouve devant elle.
  2. Tracez une ligne droite de la bille objet jusqu'à la blouse image.
  3. Repérez où cette ligne coupe la bande. C'est le point à toucher.
  4. Visez la bille objet le long de cette ligne, en utilisant la méthode de la bille fantôme, voir article sur la bille fantôme pour déterminer où la bille blanche doit frapper.

Comme le rebond est reflété, la bille arrive et repart sous des angles égaux par rapport à la bande, automatiquement. Vous ne comparez jamais d'angles : vous tracez simplement une ligne droite.

Un exemple détaillé

Prenez une bille située à 30 cm de la bande sur laquelle elle va rebondir. La blouse visée se trouve sur la bande opposée, à 120 cm de cette bande, et les deux sont séparées de 80 cm mesurés le long de la bande. La blouse image se trouve à 120 cm derrière la bande, donc la ligne droite de la bille à l'image traverse la bande sur 30 + 120 = 150 cm tout en parcourant 80 cm le long d'elle. La ligne coupe la bande proportionnellement aux distances :

Vérifions les angles. Mesurés depuis la perpendiculaire à la bande, la bille arrive avec tan = 16 / 30 = 0.533 et repart avec tan = 64 / 120 = 0.533. Ils concordent, c'est la règle angle d'arrivée égal angle de sortie. Les longueurs de trajet concordent aussi : √(16² + 30²) + √(64² + 120²) = 34 + 136 = 170 cm, et la ligne droite jusqu'à l'image vaut √(80² + 150²) = 170 cm.

Cushion 120 cm Mirror pocket Pocket Ball Hit here 30 cm 16 cm 64 cm
La blouse de la rive opposée est réfléchie par la bande ; la ligne droite jusqu'à l'image coupe la bande à 16 cm de la bille, et le trajet rebondi (plein) atteint la vraie blouse. Les distances viennent de l'exemple détaillé. Pas à l'échelle : les 80 cm le long de la bande sont dessinés plus larges que les 120 cm en travers.

Là où l'idéal échoue

La règle du miroir décrit un rebond parfaitement élastique sur un mur sans frottement. Une bande n'est ni l'un ni l'autre. C'est une bande de caoutchouc qui se comprime, repousse et accroche un peu la bille, et chacun de ces effets modifie l'angle de sortie.

Bien l'utiliser

La méthode du miroir donne la ligne pour un coup à allure moyenne, sans effet volontaire. Tout ce qui figure dans la liste ci-dessus écarte la vraie bille de cette ligne dans une direction constante, donc on peut apprendre une correction. Quelques conseils pratiques :

  1. Commencez par un coup simple, à allure moyenne. L'effet et la vitesse supplémentaire modifient chacun l'angle de sortie ; éliminez-les donc le temps d'apprendre ce que fait la ligne.
  2. Gardez le coup court. L'erreur d'angle se transforme en distance manquée, comme le calcule l'article sur la déviation : 100 cm × tan 2° font 3.5 cm. Une carambole parcourt deux fois le trajet de la bille, donc les erreurs s'accumulent.
  3. Notez dans quel sens elle rate. Si une carambole à allure moyenne finit systématiquement trop longue, visez un peu plus tôt le contact sur la bande la fois suivante, et gardez cette correction pour la même vitesse.
  4. Traitez les caramboles plus fortes comme un autre coup. Changer de vitesse change la réponse : réapprenez donc la ligne quand vous changez d'allure.

Ce qu'il faut vérifier dans l'application

La fiche Play de 8balls indique qu'on peut régler sa visée, la puissance du coup et l'effet de la bille blanche, passer entre les vues de dessus et de visée, et s'entraîner à son rythme. Elle ne décrit pas la modélisation des bandes, donc ne supposez pas que l'application suit un comportement de rebond particulier. La vue de dessus aide à aligner la ligne du miroir. Disposez la configuration à l'œil, avec la bille à 30 cm de la bande et la blouse à travers la table, à 120 cm de celle-ci et 80 cm plus loin le long de la bande, jouez une carambole simple à allure moyenne, puis répétez-la plus fort et avec un effet latéral. Si le point de contact se déplace, vous avez trouvé les effets de cet article ; sinon, vous avez la géométrie seule.

8balls: Pool & Billiards vous permet de régler votre visée, la puissance du coup et l'effet de la bille blanche, de passer de la vue de dessus à la vue de visée, et de vous entraîner à votre rythme. Chaque partie est gratuite, sans publicité ni achats intégrés.

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