A maioria dos jogos termina em um número redondo. Fives and Threes termina em 61, 121, 181 ou 241, e cada um deles é uma unidade a mais que um múltiplo de 60. O padrão vem do tabuleiro que jogadores de pub costumam usar para manter a pontuação corrida: o tabuleiro de cribbage. Quando você sabe como o tabuleiro é organizado, os alvos deixam de parecer estranhos, e você pode calcular quanto tempo uma partida deve levar.
Por que os alvos terminam em 1
Um tabuleiro de cribbage dá a cada jogador uma trilha de furos e dois pinos. A trilha tem 60 furos, mais um furo final no fim, o furo de jogo. O tabuleiro completo tem duas voltas: ida por um lado e volta pelo outro, 120 furos ao todo, sendo o 121º o furo de jogo. Um tabuleiro menor tem uma única volta, 60 furos e o furo de jogo. O cribbage é jogado até 121 no tabuleiro longo e até 61 no curto.
Jogadores de pub que pontuam este jogo no mesmo tabuleiro também usam as suas linhas de chegada. A pontuação de que você precisa é o número de furos da trilha, então cada volta extra soma 60:
- Uma volta: 60 + 1 = 61.
- Duas voltas: 120 + 1 = 121.
- Três voltas: 180 + 1 = 181.
- Quatro voltas: 240 + 1 = 241.
A unidade extra é o furo de jogo, então um jogador que termina exatamente no último furo e um que ultrapassa essa marca vencem. Os quatro alvos em Fives and Threes Dominoes são exatamente esta lista: a ficha na Google Play diz que você pode escolher um alvo de 61, 121, 181 ou 241 pontos.
Como funcionam os dois pinos
Cada jogador tem dois pinos. O pino de trás fica sobre a pontuação anterior e o da frente vai para a nova; na próxima pontuação, o pino de trás passa por cima do da frente. Depois de cada jogada, os dois pinos ficam lado a lado como registro da última pontuação, então um total contestado pode ser conferido: a distância entre os pinos deve ser igual aos pontos recém-marcados. Por isso o tabuleiro se adequava a um jogo com pontuação a quase toda rodada, e por que os pontos por jogada em Fives and Threes são pequenos. Cada pontuação são poucos furos, nunca um salto longo.
O que cada alvo exige de você
A pontuação máxima de uma única jogada é 8, que vem de um total de 15 (5 pelos três mais 3 pelos cinco). A regra de pontuação está exposta em como funciona a pontuação do Fives and Threes. Divide each target by 8 and round up, and you get the fewest scoring plays that could possibly win:
| Alvo | Voltas de cribbage | Alvo ÷ 8 | Mínimo de jogadas |
|---|---|---|---|
| 61 | 1 | 7.625 | 8 |
| 121 | 2 | 15.125 | 16 |
| 181 | 3 | 22.625 | 23 |
| 241 | 4 | 30.125 | 31 |
Veja a primeira linha: 7 jogadas de 8 dão 56, o que fica aquém de 61, e 8 jogadas dão 64. Veja a segunda: 15 jogadas dão 120, uma a menos que 121, então é preciso mais uma. O mesmo quase-acerto acontece em 241, onde 30 jogadas dão 240. Como todo alvo é uma unidade acima de um múltiplo de 60, e 120 e 240 também são múltiplos de 8, os alvos 121 e 241 ficam apenas um ponto além de uma sequência de jogadas perfeitas.
Por que as partidas reais são mais longas
O 8 é um teto. Só um total de 15 o paga, e o próximo melhor é 6, de um total de 18, que exige um dobro em uma das pontas. Um total de 9 paga 3, e 3, 5 e 10 pagam 1 ou 2. A lista completa está em cada total que pontua, de 3 a 20. Plays that score nothing are common, and they are why the number of turns in a match is well above the figures above, not equal to them.
Considere isso em um ritmo moderado. Um jogador que faz em média 2 pontos por jogada precisa de 31 jogadas para chegar a 61, já que 30 jogadas dão 60, uma a menos. Em 121, o mesmo ritmo exige 61 jogadas. O primeiro número já é mais do que uma mão comporta, então uma partida até 61 abrange várias mãos. A ficha na Google Play permite começar com 6, 7, 8 ou 9 peças por jogador, e uma mão inicial maior significa menos mãos para chegar ao mesmo alvo.
Como escolher um alvo para treinar
Um alvo curto faz cada pontuação individual pesar mais: em 61, uma jogada de 8 pontos é mais de 13 por cento da partida (8 ÷ 61 é 0.131). Em 241, a mesma jogada é 3.3 por cento (8 ÷ 241 é 0.033), então a sorte de uma peça se equilibra e a jogada constante conta mais. Se você quiser treinar a leitura das pontas abertas e a contagem de totais, o alvo curto dá um retorno rápido. Se quiser testar se o hábito de bloquear ou acumular o 15 compensa com o tempo, o longo serve.
O bônus de saída pode ser ativado ou desativado na mesma tela de configuração, o que muda a forma como uma mão termina, mas não o tamanho da trilha. Para saber como obter a melhor pontuação a partir das pontas à sua frente, veja por que 15 é o melhor total.
Fives and Threes Dominoes permite jogar sozinho contra um adversário do computador no modo Casual ou Competitive, até um alvo de 61, 121, 181 ou 241 pontos, com 6, 7, 8 ou 9 peças por jogador e o bônus de saída ligado ou desligado. A tabela mostra os totais das pontas abertas e os pontos marcados após cada jogada. Não há anúncios nem compras no aplicativo, e os pontos opcionais de partida existem apenas no jogo, sem valor em dinheiro.