La plupart des jeux se terminent sur un nombre rond. Fives and Threes se termine à 61, 121, 181 ou 241, et chacun de ces nombres est un de plus qu'un multiple de 60. Ce schéma vient du plateau que les joueurs de pub utilisent couramment pour tenir un score : le plateau de cribbage. Une fois que l'on sait comment le plateau est disposé, les objectifs ne paraissent plus étranges, et l'on peut calculer la durée d'une partie.
Pourquoi les objectifs se terminent par 1
Un plateau de cribbage donne à chaque joueur une piste de trous et deux chevilles. La piste compte 60 trous, plus un dernier trou à la fin, le trou de jeu. Le plateau complet fait deux tours : aller sur un côté et revenir par l'autre, soit 120 trous au total, le 121e étant le trou de jeu. Un plateau plus court n'a qu'un tour, 60 trous et le trou de jeu. Le cribbage se joue jusqu'à 121 sur le grand plateau et jusqu'à 61 sur le petit.
Les joueurs de pub qui comptaient ce jeu sur le même plateau prenaient aussi ses lignes d'arrivée. Le score nécessaire correspond au nombre de trous de la piste, donc chaque tour supplémentaire ajoute 60 :
- Un tour : 60 + 1 = 61.
- Deux tours : 120 + 1 = 121.
- Trois tours : 180 + 1 = 181.
- Quatre tours : 240 + 1 = 241.
Le trou en plus est le trou de jeu : un joueur qui finit exactement sur le dernier trou et un joueur qui le dépasse gagnent tous deux. Les quatre objectifs de Fives and Threes Dominoes sont exactement cette liste : sa fiche Play indique que l'on peut choisir un objectif de 61, 121, 181 ou 241 points.
Comment fonctionnent les deux chevilles
Chaque joueur a deux chevilles. La cheville arrière reste sur le score précédent et la cheville avant avance vers le nouveau ; au score suivant, la cheville arrière saute par-dessus l'avant. Après chaque coup, les deux chevilles sont côte à côte comme trace du dernier score, si bien qu'un total contesté peut être vérifié : l'écart entre les chevilles doit égaler les points qui viennent d'être marqués. C'est pourquoi le plateau convenait à un jeu avec un score après presque chaque tour, et pourquoi les points par coup dans Fives and Threes restent petits. Chaque score ne fait que quelques trous, jamais un grand saut.
Ce que chaque objectif exige de vous
Le maximum qu'un coup puisse rapporter est 8, obtenu avec un total de 15 (5 pour les trois plus 3 pour les cinq). La règle de score est exposée dans comment fonctionne le marquage de Fives and Threes. Divide each target by 8 and round up, and you get the fewest scoring plays that could possibly win:
| Objectif | Tours de cribbage | Objectif ÷ 8 | Coups minimum |
|---|---|---|---|
| 61 | 1 | 7.625 | 8 |
| 121 | 2 | 15.125 | 16 |
| 181 | 3 | 22.625 | 23 |
| 241 | 4 | 30.125 | 31 |
Vérifiez la première ligne : 7 coups de 8 font 56, ce qui n'atteint pas 61, et 8 coups font 64. Vérifiez la seconde : 15 coups font 120, un de moins que 121, il en faut donc un seizième. Le même écart de justesse se produit à 241, où 30 coups font 240. Comme chaque objectif est un de plus qu'un multiple de 60, et que 120 et 240 sont aussi des multiples de 8, les objectifs 121 et 241 se trouvent à un point juste au-delà d'une série de coups parfaits.
Pourquoi les vraies parties durent plus longtemps
Le 8 est un plafond. Seul un total de 15 le rapporte, et le meilleur suivant est 6, avec un total de 18, qui exige un double à une extrémité. Un total de 9 rapporte 3, et 3, 5 et 10 rapportent 1 ou 2. La liste complète se trouve dans chaque total de marque, de 3 à 20. Plays that score nothing are common, and they are why the number of turns in a match is well above the figures above, not equal to them.
Faites le calcul à un rythme modéré. Un joueur qui marque 2 points par coup en moyenne a besoin de 31 coups pour atteindre 61, puisque 30 coups font 60, un de moins. À 121, le même rythme exige 61 coups. Le premier chiffre dépasse déjà le nombre de coups d'une main, donc une partie jusqu'à 61 s'étend sur plusieurs mains. La fiche Play permet de commencer avec 6, 7, 8 ou 9 tuiles par joueur, et une main de départ plus grosse signifie moins de mains pour atteindre le même objectif.
Choisir un objectif pour s'entraîner
Un objectif court rend chaque score individuel plus important : à 61, un coup de 8 points représente plus de 13 pour cent de la partie (8 ÷ 61 vaut 0.131). À 241, le même coup vaut 3.3 pour cent (8 ÷ 241 vaut 0.033), donc la chance d'une seule tuile se compense et un jeu régulier compte davantage. Si vous voulez vous exercer à lire les extrémités ouvertes et à compter les totaux, l'objectif court vous donne un retour rapide. Si vous voulez tester si une habitude de bloquer ou de garder le 15 paie sur la durée, l'objectif long le permet.
Le bonus de fin de partie peut être activé ou désactivé dans le même écran de réglage, ce qui change la façon dont une main se termine, mais pas la longueur de la piste. Pour savoir comment tirer le meilleur score des extrémités devant vous, voir pourquoi 15 est le meilleur total.
Fives and Threes Dominoes permet de jouer seul contre un adversaire informatique en Casual ou Competitive, jusqu'à un objectif de 61, 121, 181 ou 241 points, avec 6, 7, 8 ou 9 tuiles par joueur et le bonus de fin de partie activé ou non. La table affiche les totaux des extrémités ouvertes et les points marqués après chaque coup. Il n'y a ni publicité ni achat intégré, et les points de partie facultatifs n'existent que dans le jeu, sans valeur monétaire.