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Abandon tardif : les mains à abandonner

Abandonner la moitié de sa mise a l'air d'une défaite. Le calcul montre que c'est l'option la moins coûteuse sur quatre mains précises, et seulement celles-là.

L'abandon tardif permet de quitter une main après que le croupier a vérifié le blackjack, et de perdre la moitié de sa mise au lieu de la jouer jusqu'au bout. La plupart des joueurs ne l'utilisent jamais, et pour la plupart des mains c'est le bon choix. Sur une poignée de mains désastreuses, c'est le meilleur coup, et la raison tient à une seule comparaison : une demi-mise perdue à coup sûr contre ce que coûtera probablement la poursuite de la main.

Les règles qui sous-tendent ces chiffres

Tous les chiffres ici valent pour six jeux, un croupier qui reste sur 17 souple, un croupier qui vérifie le blackjack, le doublement après split autorisé et l'abandon tardif disponible. Cela correspond aux règles fixes enseignées par le tableau de Blackjack Coach: Learn 21 « Late » signifie que l'on ne peut abandonner qu'une fois que le croupier a regardé et n'a pas de blackjack. (L'abandon anticipé, avant cette vérification, est une règle différente et bien plus rare.) La vérification ayant eu lieu, on n'abandonne jamais face à un blackjack du croupier ; ces mains sont déjà perdues.

La règle du seuil de rentabilité

L'abandon vaut exactement −0.5 par unité misée. Il l'emporte donc sur la poursuite dès que le résultat attendu de la poursuite est pire que −0.5. Une main qui ne peut jamais égaliser a besoin d'une chance de gain d'au moins 25% pour atteindre ce seuil : à 25%, vous gagnez un quart du temps et perdez trois quarts, soit 0.25 − 0.75 = −0.5. En dessous de 25% de gains, l'abandon est meilleur.

Le critère est simple à énoncer et difficile à satisfaire. La plupart des mains mauvaises font encore mieux que −0.5, car le croupier saute assez souvent, et parce que tirer une carte donne des tirages. Seuls les totaux les plus faibles face aux cartes visibles les plus fortes passent sous la ligne.

Les quatre mains

Abandon tardif avec six jeux, croupier qui reste sur 17 souple. Toute main non listée se joue, elle n'est pas abandonnée.
Votre mainLe croupier montreJouer
16 dur9, 10 ou asAbandon
15 dur10Abandon

Si l'abandon n'est pas permis, le 16 dur contre 9, 10 ou as se tire contre un 9 ou un as, et se hésite entre tirer et rester contre un 10. Le 15 dur contre 10 se tire. L'abandon ne remplace que les coups où il est meilleur.

Pourquoi ces quatre mains passent sous −0.5

Prenez 16 dur contre 10. Rester ne gagne que si le croupier saute. Avec un sabot de six jeux et le blackjack du croupier déjà écarté, cela arrive 22.95% du temps ; rester gagne donc 22.95% et perd 77.05%, soit une moyenne de −0.541. Tirer donne presque la même chose, −0.548. Les deux sont pires que −0.5, donc l'abandon fait gagner environ quatre centièmes d'unité sur chacune de ces mains.

Contre un as, le croupier saute moins (17.65%), et rester perd bien davantage, environ −0.647. Tirer est meilleur, à −0.524, mais reste pire que l'abandon. Contre un 9, tirer donne −0.516, et le 15 dur contre 10 donne −0.515. Ces deux derniers sont les cas limites : l'abandon ne gagne qu'environ 0.015 par main.

Perte attendue par unité misée avec le meilleur coup sans abandon, pour les totaux durs en six jeux, croupier qui reste sur 17 souple, blackjack du croupier déjà exclu. L'abandon coûte toujours 50.0%. Les quatre mains en surbrillance perdent davantage que cela.

Le graphique montre aussi à quel point l'écart est mince. Le 15 dur contre as perd 49.0% si l'on tire, ce qui est juste en dessous de la ligne, et le 14 dur contre 10 perd 47.4%. Ces mains restent jouées. Une différence d'un ou deux centièmes d'unité est faible, et la stratégie qui les sépare dépend des règles exactes et des cartes en main, si bien que les tableaux publiés se décalent légèrement aux limites.

L'abandon n'est pas un moyen de limiter les pertes sur une main qui paraît mauvaise. Il n'est le bon coup que lorsque la meilleure alternative perd plus de la moitié de la mise, et cela n'arrive que sur quatre mains dans ce jeu de règles.

Ce qui ne se rend pas

Les paires de huit sont l'erreur habituelle. Deux huit font un 16 dur, mais ils se séparent contre chaque carte visible dans ce jeu de règles, y compris un 10 ; voir pourquoi on sépare toujours les as et les huit. Two hands that start at 8 each do far better than one hand worth 16. Surrender is for hard 16s that are not a pair of eights, such as 10 and 6 or 9 and 7.

De même, une main souple ne s'abandonne jamais, car l'as empêche une carte de la faire sauter, et un total de 17 ou plus se reste contre ces cartes visibles. Un 12 à 14 dur contre 10 se tire ou se reste normalement.

Si le croupier tire sur 17 souple

Changez la règle du croupier et la liste s'allonge. Lorsque le croupier tire sur 17 souple, les tableaux habituels ajoutent à la liste des abandons le 15 dur contre as, le 17 dur contre as et les paires de huit contre as. La carte supplémentaire du croupier sur 17 souple avantage la maison plus qu'elle ne la pénalise. Vérifiez la règle sur la table avant d'utiliser un tableau.

Ce qu'il faut en retenir

  1. L'abandon vaut −0.5. Ne l'utilisez que lorsque la meilleure alternative est pire que cela, ou lorsque la chance de gain est inférieure à environ 25%.
  2. 16 dur contre 9, 10 ou as, et 15 dur contre 10, sont les quatre mains, le croupier restant sur 17 souple.
  3. Les économies sont faibles, entre 1.5 et 4 centièmes d'unité par main, rien de spectaculaire. C'est tout de même le bon coup.
  4. Ne jamais abandonner une paire de huit. Il faut la séparer.

Les chances d'élimination du croupier derrière ces chiffres sont traitées dans à quelle fréquence le croupier saute, et le cas de l'as du croupier se rattache à pourquoi l'assurance perd sauf si l'on compte les cartes.

Blackjack Coach: Learn 21 enseigne un tableau pour six jeux, avec un croupier qui reste sur 17 souple, le doublement après split et l'abandon tardif, ainsi que la stratégie de base, l'assurance et l'entraînement au Hi-Lo. C'est une application d'entraînement sans jeu d'argent réel ni gains.

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