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Les Illustrious 18 : les écarts de comptage à apprendre d'abord

La stratégie de base suppose un sabot dans son état initial. Les Illustrious 18 indiquent quelles dix-huit décisions changent en premier lorsque le vrai compte évolue, et à quel nombre exact.

La stratégie de base est la meilleure réponse fixe pour un sabot neuf. Dès que vous suivez un vrai compte Hi-Lo, quelques-unes de ces réponses sont des cas limites qui basculent dans l'autre sens lorsque le sabot est riche ou pauvre en dizaines. Don Schlesinger, dans Blackjack Attack, a classé les changements selon leur valeur et publié les dix-huit premiers sous le nom d'Illustrious 18. Les chiffres ci-dessous sont ses indices Hi-Lo pour les jeux à plusieurs paquets où le croupier reste sur un 17 souple.

Ce qu'est un indice

Un indice est un vrai compte. C'est le point auquel le deuxième meilleur coup dépasse celui de la stratégie de base. La règle a deux formes :

Un cas concret. Le compte courant est +9 avec deux paquets restants, donc le vrai compte est 9 ÷ 2 = +4.5. Vous avez 15 contre un 10 du croupier. La stratégie de base tire, mais l'indice pour rester est +4, et 4.5 est au-dessus, donc vous restez. Prenez maintenant 12 contre un 5 avec un compte courant de −3 et un paquet et demi restant : −3 ÷ 1.5 = −2. L'indice est −2 et le compte n'est pas inférieur, donc vous restez comme d'habitude. À −8 avec deux paquets restants, le vrai compte est −4, ce qui est inférieur à −2, et vous tirez.

Les dix-huit coups

Les Illustrious 18, indices Hi-Lo, plusieurs paquets, le croupier reste sur un 17 souple.
SituationStratégie de baseCoup indexéIndice
AssuranceRefuserAccepter+3
16 v 10TirerRester0
15 v 10TirerRester+4
10,10 v 5ResterSplit+5
10,10 v 6ResterSplit+4
10 v 10TirerDoubler+4
12 v 3TirerRester+2
12 v 2TirerRester+3
11 v ATirerDoubler+1
9 v 2TirerDoubler+1
10 v ATirerDoubler+4
9 v 7TirerDoubler+3
16 v 9TirerRester+5
13 v 2ResterTirer sous l'indice−1
12 v 4ResterTirer sous l'indice0
12 v 5ResterTirer sous l'indice−2
12 v 6ResterTirer sous l'indice−1
13 v 3ResterTirer sous l'indice−2

« 10,10 » désigne une paire de cartes valant dix. Lorsque l'abandon tardif est proposé, la stratégie de base abandonne 16 contre 9, 10 et as, et 15 contre 10, avant que l'une de ces décisions ne s'applique ; l'abandon a ses propres indices séparés. Le article sur l'abandon tardif couvre les quatre abandons de la stratégie de base.

Pourquoi ces mains

Regardez le schéma. Cinq des coups sont des restes sur des mains rigides : 16 et 15 contre un 10, 16 contre un 9, 12 contre un 2 ou un 3. Ces mains perdent beaucoup de toute façon, et ce qui tranche entre tirer et rester, c'est la probabilité que la carte suivante vous fasse sauter. Tirer un 16 fait sauter sur tout 6 ou plus, et dans un sabot riche en dizaines c'est plus probable, ce qui explique pourquoi 16 contre 10 bascule à 0, et pourquoi 16 contre 9, une carte du croupier légèrement meilleure pour vous, exige +5.

Les doubles et les séparations fonctionnent à l'inverse. Doubler 10 ou 11 demande une grosse carte, et un vrai compte élevé en apporte davantage. Séparer les dix casse un 20 solide, et ne rapporte que lorsque le sabot est très riche en dizaines. C'est pourquoi 10,10 contre 5 exige +5 et contre 6 exige +4, et c'est pourquoi ne jamais séparer les dix est la bonne règle lorsque le vrai compte est inférieur à ces chiffres.

Les cinq coups du côté négatif sont l'inverse : la stratégie de base reste sur 12 ou 13 contre une carte faible du croupier, car celui-ci risque fort de sauter. Lorsque le sabot est pauvre en dizaines, le croupier fait moins souvent sauter et votre propre tirage est plus sûr, donc tirer prend le dessus.

Les six coups qui exigent un vrai compte de +4 ou plus. Deux d'entre eux exigent +5, ce sont donc les moins fréquents.

Comment les apprendre

  1. Commencez par l'assurance et 16 contre 10. L'assurance à +3 est la plus nette, car elle ne dépend que de la proportion de dizaines, comme le montre l' article sur l'assurance le démontre : elle est rentable dès qu'un tiers des cartes non vues sont des dizaines. Le coup 16 contre 10 à 0 s'applique dès que le compte est neutre ou meilleur.
  2. Apprenez ensuite les indices zéro et ±1 : 12 contre 4, 11 contre as, 9 contre 2, 13 contre 2 et 12 contre 6. Le vrai compte passe une grande partie de son temps près de zéro, donc ces coups s'appliquent souvent.
  3. Gardez les coups à +5 pour la fin. Un vrai compte de +5 est rare, donc 16 contre 9 et 10,10 contre 5 comptent le moins en pratique.

Deux mises en garde. D'abord, les indices sont liés à leur jeu de règles : un nombre différent de paquets, ou un croupier qui tire sur un 17 souple, en déplace certains ; utilisez donc la table uniquement pour le jeu indiqué. Ensuite, les chiffres publiés supposent une convention d'arrondi particulière pour le vrai compte ; vérifiez donc comment votre source arrondit avant de comparer.

Blackjack Coach: Learn 21 couvre la stratégie de base, l'assurance et le comptage de cartes Hi-Lo. La stratégie de base est la référence que ces indices ajustent ; maîtrisez-la donc d'abord.

Blackjack Coach: Learn 21 vous permet de choisir un coup, de lire l'explication et de revoir vos erreurs, soit sur la carte de stratégie, soit dans des parties d'entraînement contre le croupier à votre rythme. La carte enseigne des règles fixes à six jeux : le croupier reste sur un 17 mou, double après split et abandon tardif. L'entraînement local fonctionne hors ligne. C'est une application d'apprentissage sans argent réel ni gains, et la pratique ne garantit pas la réussite aux jeux d'argent.

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